В гостях Сергей Печатников, основатель Magnum Scriptum и создатель пошаговой RPG Quasimorph.
Обсудили довольно продолжительный ранний доступ, пайплайн разработки, заточенный под него и тот факт, что не бывает плохих игр — они просто не для всех и каждого.
Пытаемся разобраться, почему же, блин, так сложно-то? Где проходит граница между продуманной сложностью и сломанным балансом? Может баланс и не нужен, а игроки получают удовольствие от страданий?
Таймкоды: 00:00:41 — Сергей Печатников и Quasimorph 00:01:18 — 15 лет в геймдеве: от игр для ВКонтакте до Saber 00:04:32 — Как началась разработка Quasimorph 00:06:35 — Бесплатная версия и первые 40 000 скачиваний 00:09:01 — Как нашли издателя и получили финансирование 00:11:15 — Насколько сильно Quasimorph переделывали 00:14:25 — Откуда взялись сеттинг, философия и «Роза Мира» 00:18:10 — Quasimorph как игра разработчиков про самих себя 00:20:33 — Как устроены сюжет и девять концовок 00:29:22 — Как команда работает с фидбеком игроков 00:34:55 — Скрытые механики: жарим мясо огнемётом 00:36:11 — «Игра может быть неудобной, но должна быть увлекательной» 00:39:02 — Почему в Quasimorph появилась «нечестная» сложность 00:41:36 — Что релиз 1.0 показал о новых игроках 00:42:40 — Зачем разработчику разгромные обзоры своей игры 00:44:25 — Как понять, что игру пора выпускать 00:46:06 — Quasimorph обошёлся практически без feature cut 00:48:18 — DLC, продолжение игры и планы после релиза 00:50:29 — Почему Сергей не хочет делать Quasimorph 2 00:52:10 — Насколько успешным оказался Quasimorph 00:53:23 — Почему разработчики не закладывали время прохождения 00:59:16 — Почему Quasimorph не ведёт игрока за руку 01:01:45 — Игра не обязана нравиться всем 01:12:14 — Кто принимает последнее решение в команде 01:13:03 — Почему рейтинг игры падает во время большого притока игроков 01:15:55 — Что делать разработчику с негативными отзывами 01:17:15 — Open Beta и разработка вместе с сообществом 01:18:31 — Один тестировщик на весь Quasimorph 01:23:33 — Зачем в пошаговой игре нужен квазиморфоз 01:27:52 — Рандом, потеря прогресса и «нечестность» игры 01:35:51 — Почему Quasimorph специально наказывает за ошибки 01:36:50 — Когда разработка из хобби превращается в работу 01:40:32 — Чем на самом деле помогал издатель 01:43:30 — Почти 700 000 вишлистов и проблема долгого Early Access 01:44:36 — Нужен ли инди-разработчику Early Access в 2026 году 01:45:28 — Почему все делают party slop 01:47:40 — «Разработчики игр вообще не будут нужны»: ИИ и будущее индустрии 01:49:34 — Как правильно читать негативный фидбек 01:55:26 — Что будут исправлять после выхода 1.0 01:58:30 — Секрет, который игроки Quasimorph ещё не нашли 02:00:11 — Как Quasimorph поднял продажи «Розы Мира» 02:02:42 — Стоит ли сегодня вообще идти в геймдев 02:08:33 — Пока-пока
Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering
Podden och tillhörande omslagsbild på den här sidan tillhör
Андрей Апанасик. Innehållet i podden är skapat av Андрей Апанасик och inte av,
eller tillsammans med, Poddtoppen.