Алексей Авдуевский, арт-директор inKONBINI, рассказывает о своём пути в геймдеве — от Disciples III до японского магазина девяностых.
Обсуждаем, как создавалась атмосфера игры, зачем арт-директору "на вайбах" слушать сверчков и почему ожидания игроков разошлись с замыслом авторов.
Таймкоды:
00:00:00 — Хайлайтики
00:00:43 — Знакомство с Алексеем Авдуевским
00:01:08 — Путь в геймдев: Disciples III, реклама и концепт-арт
00:08:09 — Чем занимается арт-директор в инди-команде
00:14:10 — Работа в Австралии и опыт переезда
00:19:52 — Как Алексей пришёл в inKONBINI
00:23:44 — Как меняли визуальный стиль игры
00:25:39 — Маленькая команда и работа над атмосферой
00:27:39 — Япония 90-х и влияние Shenmue
00:34:00 — Ожидания игроков и маркетинг inKONBINI
00:36:43 — Масштаб инди-игр и проекты мечты
00:43:52 — Япония по фотографиям, аниме и Google Maps
00:47:18 — Споры в команде и право принимать решения
00:50:44 — Работа над UFL и переезд на Кипр
00:52:47 — Своя игра, маленькие проекты и гранты в Великобритании
01:00:36 — Насколько cozy-игра должна расслаблять
01:09:10 — Вишлисты, продажи и продвижение игры
01:12:23 — Дневники разработки и страх кражи идей
01:21:36 — Инвесторы и ценность законченных проектов
01:29:57 — Плейтесты, скука и неожиданная аудитория
01:34:42 — Видеокарты, оптимизация и выбор движка
01:42:49 — Мерч и физическое издание inKONBINI
01:45:21 — Как создавали товары и упаковки
01:47:52 — Почему в игре вымышленные иероглифы
01:53:06 — Семья, переезд и два языка
01:57:10 — Узкий специалист или человек-оркестр
02:00:38 — ИИ в работе художника и игровом производстве
02:08:08 — Моды, декомпиляция и ремастеры старых игр
02:14:12 — Как художнику попасть в геймдев
02:18:31 — Первые шаги в собственной разработке
02:20:42 — Каналы и документальные фильмы о геймдеве
02:23:46 — PICO-8, Playdate и польза ограничений
02:26:41 — Пока-пока
Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering
Бусти: https://boosty.to/apanasik
Патреон: https://www.patreon.com/suvitruf