
*本期录制于2026年10月9日,上海

开放对话的人:
万雨尘,真空世界
老圆,大上海歌舞厅
梵一如,井户端会议


“我觉得这不是电影,这是游戏。”
刚看完《生化危机:爆发夜》,梵一如就把这个问题抛了出来。
我已经看了两遍,这次算“第2.5遍”,依然看得津津有味。
但坐下来一聊才发现,大家虽然都觉得过瘾,对这份快乐的理解却很不一样。

老圆看到了游戏般的沉浸感,也看到了生育焦虑、打工人的处境和“草台班子”的荒诞。
喜欢怪物电影、也玩游戏的万雨尘,则换了一把评价的尺子:
当恐怖电影看,她有不少意见;当成有人带着自己打通关,这场体验就很爽。
这期「狂+观影会」,我和梵一如、老圆、万雨尘,以及现场观众,从这些分歧聊了下去。

游戏改编电影,究竟该保留什么?
是角色、怪物和故事,还是玩家面对未知空间时,那种不敢开门又不得不往前走的感觉?
镜头、声音和突然出现的怪物,又怎样把这种感觉带进影院?
现场也有人分享,最想做的事情,是约上口味相近的朋友一起包场。
懂同一个梗,在同一个瞬间尖叫,随后一起笑出来,这种快乐和独自在家看,确实不一样。

话题越聊越开:如果每位观众拿一个投票器,现场决定角色走哪条路,每一场都能看见不同的结局,电影院会变成什么样?从《底特律:变人》到《飞越13号房》,电影和游戏已经怎样相互学习?
我们没有聊出一个统一答案。
不过,对大银幕还能带来多少种快乐,大家都多了一点想象。

本期涉及具体情节、怪物造型及结局讨论,建议观影后收听。
时间轴 Shownotes:
00:00 映后开聊:老圆、万雨尘、梵一如到场,从游戏感、生育焦虑聊起
07:24 “这不是电影,这是游戏”:梵一如提出分歧,电影该怎样评价?
13:17 三十年前玩《生化危机》的记忆:游戏改编究竟该还原什么?
19:25 大银幕还能怎么玩?从垂直观众聊到恐怖片与游戏化镜头

25:02 为什么连看两遍?零点场的集体快乐、怪物设计与删减讨论
31:02 惊吓怎样被设计出来?声音、画面留白与多重危机叠加
35:00 如果全场投票决定剧情:多线叙事、《底特律:变人》与影游融合
39:02 中国能做出怎样的影游作品?从《飞越13号房》聊到电影人的转型与狂喜播客节

【核心专业名词】
游戏改编电影|Video Game Adaptation
指以电子游戏的角色、世界观、情节或其他内容为基础创作的电影。改编既可以沿用原作故事,也可以在获得相应授权后发展新故事。难点在于,玩家能够操作角色、承担失败后果,电影观众通常只能观看。本期争论的核心就在这里:除了保留熟悉的设定,电影能否通过镜头、声音和节奏,重现玩游戏时的紧张与投入?
线性叙事|Linear Narrative
线性叙事通常沿着一条主要故事线推进,事件之间具有相对清楚的先后与因果关系。在游戏讨论中,它也常指玩家沿预设路线完成任务,难以改变主要剧情走向。线性并不意味着简单或缺乏艺术性,关键还在于过程怎样组织。本期用这个词描述影片一路遭遇危险、完成任务、向终点推进的结构,以及这种结构带来的“通关感”。
游戏过场动画|Cutscene
游戏过场动画是游戏中暂时减少或暂停玩家操作,用来展示剧情、人物对话或关键事件的视听段落。它可以由游戏引擎实时生成,也可以是预先制作的视频,并不一定采用传统动画形式。本期提到某些车内对话像“游戏过场”,主要是在形容演员的状态、台词和镜头节奏,让人联想到两段可操作关卡之间交代任务的片段。

突发惊吓|Jump Scare
指利用突然出现的画面、动作或声音,制造瞬间惊吓的视听手法。常见做法包括先保持安静、引导观众注意某个方向,再从意料之外的位置释放刺激。它与缓慢积累的不安感有所区别,两者也可以配合使用。本期观众特别提到,影片会先制造期待却暂不兑现,再改变惊吓出现的方向和时机,让熟悉恐怖片套路的人也可能措手不及。
怪兽电影|Monster Movie
怪兽电影以具有威胁性的非人存在为重要叙事中心,可能涉及未知生物、变异生命或人为制造的怪物。它经常与恐怖片、科幻片、动作片交叉,但不同作品的重点各有不同,有的强调恐惧,有的突出追逐、战斗或造型奇观。本期谈论怪兽片,是把注意力放在怪物如何变化、如何攻击,以及观众观看这些设计时产生的惊讶、恶心与兴奋。
景深|Depth of Field
景深指镜头对焦后,画面中看起来清晰的前后距离范围,与光圈、焦距和拍摄距离等因素有关。景深也会影响观众如何观察前景与背景,但它不等于画面本身的纵深空间。本期关雅荻谈到怪物出现前留下的黑暗区域,更直接涉及纵深构图和注意力安排:导演通过人物位置与空间留白,为突然出现的威胁提前准备条件。

分支叙事|Branching Narrative
分支叙事指故事在某些节点因选择或条件变化,进入不同的发展路径。分支可能影响一小段对话,也可能改变人物关系、生死与最终结局;有些路径还会重新汇合。它的创作难点包括维持人物逻辑、控制制作规模,以及让选择产生可感知的后果。本期关于“全场投票决定剧情”的设想,就是把游戏中的分支选择引入集体观影。
真人互动影游|Live-action Interactive Movie Game
指把真人拍摄的影像与游戏中的选择、探索或操作机制结合起来的作品。玩家观看表演,也通过行动影响片段如何衔接、信息怎样揭示及故事走向。它通常需要提前拍摄多条剧情路径,再用程序组织播放。本期提到的《飞越13号房》属于互动影像作品,这种形式让电影制作经验与游戏交互设计在同一个项目中合作。

3A游戏|AAA Game
3A是游戏行业对高预算、大团队、较大制作和营销规模作品的常用称呼,并非统一认证,也没有适用于所有市场的固定金额门槛。它不能直接等同于高质量,更不代表销量必然成功。本期提到3A游戏,是为了讨论大型游戏在角色表演、场景制作、声音和叙事方面积累的能力,以及这些能力与电影制作之间可能发生的交流。
虚拟现实|Virtual Reality,VR
虚拟现实通过头戴设备等技术,让使用者获得身处虚拟空间的感受,常结合头部追踪、立体显示及手柄交互。它与在普通银幕上观看第一人称画面有所不同:使用者通常可以主动转头观察,部分体验还支持移动和操作。本期谈到VR时,讨论的是更强的临场感,以及个人沉浸体验与影院里多人共同尖叫、共同反应之间的差别。

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